"La interactividad es una propiedad fundamental de las tecnologías digitales que nunca antes tuvieron las tecnologías analógicas.” Sara Osuna: Configuración y gestión de plataformas virtuales, p. 78.
Esta investigadora propuso junto a Carlos Busón cuatro niveles de interactividad entre los documentos digitales y sus usuarios (Osuna, op. cit.: 79). Ahora bien, al tratarse de una publicación de 2006, la categorización no refleja los últimos desarrollos tecnológicos y/o el reciente auge de ciertas herramientas (tools) como las redes sociales; aunque mantiene su vigencia en términos de documentos en sí, al circunscribirse a la interacción mediada documento-individuo y bases de datos relacionales, quizá debiera complementarse para incorporar la interacción sujeto-sujeto en la producción, producción colaborativa o descentralización de la autoría, las experiencias de "inmersión" que comportan los mundos virtuales (MUVE), etc. que parecen contribuir al desdibujamiento de las fronteras entre enseñanza formal e informal y al desbordamiento del concepto convencional de e-learning en aras de la experiencia personal sincrónica mediada lo más holística posible, sin olvidar los dispositivos de realidad virtual (inmersión en sentido estricto), que aunque minoritarios y experimentales por su alto coste, inspiran productos desarrollados para videoconsolas (como sensores de movimientos, inicialmente para Wii aunque Kinect para Xbox 360 incorpora ya reconocimiento de todo el cuerpo y voz sin necesidad de mando, la 3DS de Nintendo que permite jugar en tres dimensiones...)con sus aplicaciones directas en el campo de la educación. Tal vez el mismo concepto de documento debiera ser revisitado.
Ya en 2002 Liu & Shrum planteaban tres entendimientos diferentes del concepto de interactividad: usuari@-máquina, usuari@-usuari@, usuari@-mensaje que pretendían armonizar en un constructo tridimensional para evaluar sus efectos positivos y negativos en el ámbito publicitario.
De igual forma, en el curso abierto Interactivity in Teaching and Learning, desarrollado por Nicos Souleles en Moodle, destaca la referencia al artículo de Rod Sims, Interactivity: A Forgotten Art? que, aunque antiguo y centrado en la perspectiva de diseñador, proporciona una clasificación sugerente que desearíamos haber podido debatir.
De acuerdo con la citada categorización, vari@s compañer@s inicialmente adscribieron tanto Joomla como Wordpress al primer nivel de interactividad según Osuna, fundamentalmente porque la limitación temporal no ha permitido un conocimiento exhaustivo de ambos CMS y del amplio abanico de configuraciones posibles desarrolladas con ellos; y, asimismo, porque la conceptualización recogida induce a dicha conclusión a falta de una opción más próxima.
INTERACTIVIDAD
"La interactividad es una propiedad fundamental de las tecnologías digitales que nunca antes tuvieron las tecnologías analógicas.”
Sara Osuna: Configuración y gestión de plataformas virtuales, p. 78.
Esta investigadora propuso junto a Carlos Busón cuatro niveles de interactividad entre los documentos digitales y sus usuarios (Osuna, op. cit.: 79). Ahora bien, al tratarse de una publicación de 2006, la categorización no refleja los últimos desarrollos tecnológicos y/o el reciente auge de ciertas herramientas (tools) como las redes sociales; aunque mantiene su vigencia en términos de documentos en sí, al circunscribirse a la interacción mediada documento-individuo y bases de datos relacionales, quizá debiera complementarse para incorporar la interacción sujeto-sujeto en la producción, producción colaborativa o descentralización de la autoría, las experiencias de "inmersión" que comportan los mundos virtuales (MUVE), etc. que parecen contribuir al desdibujamiento de las fronteras entre enseñanza formal e informal y al desbordamiento del concepto convencional de e-learning en aras de la experiencia personal sincrónica mediada lo más holística posible, sin olvidar los dispositivos de realidad virtual (inmersión en sentido estricto), que aunque minoritarios y experimentales por su alto coste, inspiran productos desarrollados para videoconsolas (como sensores de movimientos, inicialmente para Wii aunque Kinect para Xbox 360 incorpora ya reconocimiento de todo el cuerpo y voz sin necesidad de mando, la 3DS de Nintendo que permite jugar en tres dimensiones...)con sus aplicaciones directas en el campo de la educación. Tal vez el mismo concepto de documento debiera ser revisitado.
Ya en 2002 Liu & Shrum planteaban tres entendimientos diferentes del concepto de interactividad: usuari@-máquina, usuari@-usuari@, usuari@-mensaje que pretendían armonizar en un constructo tridimensional para evaluar sus efectos positivos y negativos en el ámbito publicitario.
De igual forma, en el curso abierto Interactivity in Teaching and Learning, desarrollado por Nicos Souleles en Moodle, destaca la referencia al artículo de Rod Sims, Interactivity: A Forgotten Art? que, aunque antiguo y centrado en la perspectiva de diseñador, proporciona una clasificación sugerente que desearíamos haber podido debatir.
De acuerdo con la citada categorización, vari@s compañer@s inicialmente adscribieron tanto Joomla como Wordpress al primer nivel de interactividad según Osuna, fundamentalmente porque la limitación temporal no ha permitido un conocimiento exhaustivo de ambos CMS y del amplio abanico de configuraciones posibles desarrolladas con ellos; y, asimismo, porque la conceptualización recogida induce a dicha conclusión a falta de una opción más próxima.